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《GTA6》橫空出世一場(chǎng)游戲藝術(shù)的資本派對(duì)|氪金·互聯(lián)網(wǎng)
時(shí)間:2024-01-02  瀏覽次數(shù):663

  今年8月,《GTA》系列的總銷量已經(jīng)達(dá)到4.05億份,其中,十年前發(fā)布的《GTA5》售出量超過1.85億份,這一數(shù)字僅次于《Minecraft》和《俄羅斯方塊》。

  但它背后的公司卻是另外一副面貌。母公司Take-Two(以下簡(jiǎn)稱“T2”)2023財(cái)年創(chuàng)下歷史最大虧損,相比于騰訊40%的凈利率,T2凈利率常年不足20%。

  這是由3A游戲本質(zhì)決定的!禛TA》這樣的大作,十年不開張,開張吃十年,對(duì)游戲廠商向來是把雙刃劍。

  《GTA》對(duì)T2銷售和業(yè)績(jī)意義非凡。在2024財(cái)年第二季度財(cái)務(wù)報(bào)告中,T2宣布《GTA》總收入已經(jīng)超過了87億美元,為該公司2024年第二季度貢獻(xiàn)了大約2.36億美元的凈收入,占總凈收入的比例約為15%。

  同時(shí)被帶動(dòng)的還有T2的股價(jià)。從11月8日官宣將發(fā)布《GTA6》預(yù)告片至今,T2的股價(jià)上漲超過18%。

  在TipRanks上,T2股票被列為強(qiáng)勁買入。19個(gè)分析師評(píng)級(jí)中,有16個(gè)買入和3個(gè)持有建議。T2股價(jià)的平均目標(biāo)價(jià)為168.89 美元,較上次的161.95美元增加了4.29%。

  初代《GTA》建造了一座生動(dòng)活躍的城市,其中的行人、警察等NPC能對(duì)玩家行為做出立即反應(yīng),這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)超前的設(shè)計(jì)。續(xù)作《GTA3》利用3D化進(jìn)一步展開了這個(gè)概念,讓許多玩家首次認(rèn)識(shí)到“開放世界”。

  與此同時(shí),作為一款自由度極強(qiáng)的沙盒游戲,游戲中的玩家可以選擇執(zhí)行主線任務(wù),也可以無視任務(wù),只是單純的娛樂。在這個(gè)巨大且真實(shí)的城市中,玩家不再僅僅是在“闖關(guān)”,而是可以自由探索和交互,體驗(yàn)在無限制的都市中的全新感覺。

  “一個(gè)真正的游戲玩家是會(huì)利用游戲的規(guī)則去找盡可能多的自由!庇螒蛟O(shè)計(jì)師Soren Johnson在談到游戲設(shè)計(jì)理念時(shí)曾說。

  “血腥”與“暴力”一直是《GTA》系列最為搶眼的標(biāo)簽。在《GTA》中,搶車、撞人、開槍、吸毒販毒乃至火拼警察等出格的暴力行為都是可操作項(xiàng)。

  和此前市面上大多數(shù)游戲不同的是,《GTA》選擇將游戲角色定位在社會(huì)的邊緣和底層人物,如黑幫、罪犯等。

  一方面,社會(huì)邊緣人物的生活充滿了沖突和危險(xiǎn),又往往違反社會(huì)的常規(guī),這構(gòu)成了絕佳的游戲元素,能增加游戲的緊張感和不確定性,為游戲的劇情和場(chǎng)景設(shè)計(jì)提供了豐富的靈感。

  另一方面,通過設(shè)定邊緣人物角色,玩家有機(jī)會(huì)站在另一個(gè)視角去看待和感受世界。自《GTA4》開始,游戲逐漸加入了對(duì)社會(huì)百態(tài)的折射,開發(fā)商強(qiáng)調(diào)這一游戲能夠作為現(xiàn)實(shí)世界的翻版。

  而那些尋求刺激,挑戰(zhàn)權(quán)威,甚至是在現(xiàn)實(shí)生活中有著反叛傾向,卻無法真實(shí)行動(dòng),希望通過游戲來宣泄壓力的人群,則成為《GTA》最忠實(shí)的擁躉。

  獨(dú)特的設(shè)定與體驗(yàn)下,《GTA》系列在全球擁有大批玩家,粉絲效應(yīng)強(qiáng)大,進(jìn)而帶動(dòng)了游戲銷售。PlayTracker數(shù)據(jù)顯示,有44%的《GTA5》玩家在多個(gè)平臺(tái)都購(gòu)買了這款游戲。市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Omdia指出,目前,PS4/5、Xbox One、Xbox Series X/S平臺(tái)的《GTA Online》月活玩家數(shù)量達(dá)到2000萬(wàn)。

  不過,游戲中出格的暴力行為自然逃不過社會(huì)各界對(duì)《GTA》的口誅筆伐。其中影響最大的,莫過于熱咖啡事件。

  在《GTA:圣安吉列斯》的開發(fā)過程中R星實(shí)際設(shè)計(jì)了大量真實(shí)且露骨的情色場(chǎng)景,但是后來為了拿到M的游戲評(píng)級(jí),Sam選擇了一個(gè)折衷的辦法,不刪減游戲代碼,只把相關(guān)的內(nèi)容隱藏起來——這醞釀了后期的“熱咖啡”事件。

  這一貓膩被一位MOD(游戲模組)制作者發(fā)現(xiàn),在《GTA:圣安吉列斯》PC版發(fā)售的次日,一個(gè)名為熱咖啡的MOD上線了,游戲中的露骨成人內(nèi)容被廣泛傳播,1個(gè)月內(nèi),熱咖啡的下載量就超過100萬(wàn)次。

  美國(guó)娛樂軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)很快介入調(diào)查,他們和澳大利亞電影和文學(xué)分類辦公室(OFLC)重新評(píng)估了游戲的內(nèi)容分級(jí)。ESRB將游戲評(píng)級(jí)從M(成熟)變成了AO(成人限定),這樣的評(píng)級(jí)意味著,《GTA:圣安吉列斯》在很多零售店中被禁售,OFLC則全面禁止其在澳大利亞銷售。

  R星和T2只得迅速停售當(dāng)前版本的游戲,花費(fèi)約2400萬(wàn)美元回收線下零售版本,又經(jīng)過數(shù)月時(shí)間修改后,重新上架并恢復(fù)原有評(píng)級(jí)。

  事實(shí)上,T2與MOD制作者的沖突在“熱咖啡”事件后也一直存在。T2經(jīng)常發(fā)律師函打壓社區(qū)的MOD制作者和內(nèi)容創(chuàng)作者。

  2015年,T2以保護(hù)自家游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)為由關(guān)閉了部分《GTA5》的MOD制作團(tuán)隊(duì),例如FiveMGTA:MP。2017年,T2又關(guān)停了“OpenIV”。這一舉動(dòng)引起了眾多玩家的不滿,超過4萬(wàn)名粉絲請(qǐng)?jiān)腹俜酵V龟P(guān)閉MOD工具,Steam《GTA》游戲頁(yè)面中游戲評(píng)價(jià)也一路跌至“差評(píng)如潮”。

  但T2并未收手。2021年,T2又強(qiáng)制下架了《GTA3》和《GTA:罪惡都市》的一些MOD,并提起了訴訟,要求賠償經(jīng)濟(jì)損失。

  備受爭(zhēng)議之外,T2還面臨著虧損的局面。與同行業(yè)公司相比,其財(cái)務(wù)狀況令人擔(dān)憂。過往10年間,盡管T2有7年實(shí)現(xiàn)盈利,但在2023財(cái)年和2024財(cái)年二季度,T2卻分別虧損了11.25億美元及5.44億美元,近三年平均凈虧損約0.4億美元。而另兩大游戲開發(fā)商動(dòng)視暴雪和藝電,近三年的平均凈利潤(rùn)則分別為21.4億美元、8億美元。

  開發(fā)成本急劇增加是近年來3A游戲行業(yè)內(nèi)一個(gè)無法忽視的現(xiàn)象。T2的《GTA》和《荒野大鏢客2》等游戲可以作為這一上升趨勢(shì)的縮影。

  據(jù)insider-gaming消息,傳稱《GTA6》的開發(fā)成本到目前為止已經(jīng)達(dá)到了10-20億美元,幾乎是史上最高,總開發(fā)時(shí)長(zhǎng)達(dá)到10年;《荒野大鏢客2》的預(yù)算則超過8億美元,有超過2000人的團(tuán)隊(duì)和長(zhǎng)達(dá)八年的研發(fā)時(shí)間。

  “3A游戲”概念在業(yè)內(nèi)一直較為模糊,較為常見的解釋是:A lot of time,A lot of resources,A lot of money,意為,大量的時(shí)間,大量的資源以及大量的金錢。

  隨著游戲廠商之間競(jìng)爭(zhēng)加劇,3A游戲正走向“好萊塢化”。為了滿足玩家對(duì)于逼真畫質(zhì)和出色游戲體驗(yàn)的需求,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不投入巨大精力在技術(shù)上進(jìn)行創(chuàng)新和突破,如圖形處理器的優(yōu)化,動(dòng)作捕捉技術(shù)的應(yīng)用,甚至虛擬現(xiàn)實(shí)等前沿科技的利用,技術(shù)上的軍備競(jìng)賽無疑意味著更高的成本投入。

  與此同時(shí),游戲的營(yíng)銷費(fèi)用也在惡性競(jìng)爭(zhēng)中迅速拉高。為了增加游戲的知名度和覆蓋率,開發(fā)商必須投入大量的資金進(jìn)行營(yíng)銷和推廣。從預(yù)告片的創(chuàng)作,到各大游戲展覽會(huì)的展示,再到Steam、PlayStation、微軟商店等平臺(tái)的推廣,營(yíng)銷手段的多樣化讓投入變得愈加龐大。

  以2020年面世的,對(duì)標(biāo)《GTA》的《賽博朋克2077》為例,八年等待,三度延期,吊足了玩家胃口?缮暇后,玩家們卻發(fā)現(xiàn)“貨不對(duì)板”:各類bug數(shù)不勝數(shù),遠(yuǎn)低于預(yù)期。Forbes報(bào)道稱,發(fā)行商“波蘭蠢驢”(CD Projekt)的股價(jià)在游戲發(fā)布后一周就下跌了近28%。

  一位證券研究人士稱,《GTA6》是一款非常昂貴的游戲,T2的開發(fā)人員多年來一直在努力開發(fā),但成本高,風(fēng)險(xiǎn)也隨之大。

  在The Motley Fool分析師Demitri Kalogeropoulos看來,T2的主要風(fēng)險(xiǎn)之一是即將推出的游戲的發(fā)布可能會(huì)延遲,或游戲可能無法滿足玩家的質(zhì)量需求!伴_發(fā)人員的目標(biāo)是避免這些問題,但它們?cè)谝曨l游戲行業(yè)中很常見!

  與內(nèi)購(gòu)付費(fèi)型游戲相比,《荒野大鏢客》《GTA》等買斷制游戲的售價(jià)通常固定,這種模式的收入主要來自新用戶的買入,對(duì)于有大量穩(wěn)定玩家基礎(chǔ)的游戲來說,收入和利潤(rùn)成長(zhǎng)性較為有限,只能依靠大規(guī)模的銷售才能收回本金,且高售價(jià)還可能阻攔部分玩家購(gòu)買。

  內(nèi)購(gòu)付費(fèi)型的游戲則通過讓玩家在游戲內(nèi)購(gòu)買虛擬物品或服務(wù)來獲取收入,是騰訊等國(guó)內(nèi)游戲廠商的主要盈利模式,通過不同的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,不斷刺激玩家在游戲內(nèi)消費(fèi)。

  反映在利潤(rùn)率上,T2的銷售毛利率在50%左右,銷售凈利率常年不足20%。對(duì)比來看,據(jù)國(guó)海證券,騰訊手游毛利率超過60%,凈利率約40%。

  不過,盈利能力上面臨的壓力與風(fēng)險(xiǎn)并未阻擋市場(chǎng)對(duì)T2前景的樂觀預(yù)估,大多數(shù)華爾街專業(yè)人士預(yù)計(jì),其2024財(cái)年的收入將增長(zhǎng)4%。

  由于3A游戲開發(fā)的高準(zhǔn)入門檻,許多中小型游戲開發(fā)商對(duì)此望而卻步,導(dǎo)致市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)并不飽和。因此,盡管所需投入的資金數(shù)額巨大,T2依舊有大概率從游戲銷售中獲得可觀收入。

  同時(shí),通過IP授權(quán)等方式,3A游戲能夠打通與其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系,將一款單一的游戲產(chǎn)品打造成次文化圈,所產(chǎn)生的現(xiàn)象級(jí)效應(yīng)能夠進(jìn)一步為公司創(chuàng)造額外的收入。以《GTA》為例,據(jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》,Netflix已經(jīng)拿到了T2和R星的授權(quán),將開發(fā)相關(guān)的IP產(chǎn)品。

  游戲行業(yè)專家Joost van Dreunen此前預(yù)測(cè)《GTA6》的初步銷量約為2500萬(wàn),發(fā)售時(shí)將售出約1200萬(wàn)至1400萬(wàn)份,與《GTA5》此前在24小時(shí)內(nèi)的1121萬(wàn)份銷售量基本持平。同樣,《GTA6》有望在發(fā)行首周獲得10億美元的銷售收入。作為參考,《GTA5》突破這一銷售額用時(shí)3天。




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