如果你對Steam熱銷榜長期保持關(guān)注,可能會有這樣一種感覺,2019年全年,國產(chǎn)游戲在Steam的銷量都處于一種很平淡的態(tài)勢,也基本沒有一款能像《太吾繪卷》、《中國式家長》那樣火到破圈的游戲。
而在Steam國產(chǎn)游戲低迷了整整一年之后,一款名為《部落與彎刀》的游戲卻給2020年開了個好頭,這款1月3日上線的游戲,在首日拿下了Steam國區(qū)熱銷榜的第一,并取得了全球熱銷榜的第二,大有要火的苗頭。
這款游戲由曾經(jīng)制作了《漢家江湖》,《江湖X》等游戲的漢家松鼠工作室研發(fā),沿承了以往的古裝武俠風(fēng)格,并選擇了西域背景,玩法也進(jìn)化成了2D開放世界RPG,游戲完整性以及流程體驗在本作都有所提升。
值得一提的是,這款以中國古西域為背景的游戲還成功引起了國際玩家的關(guān)注,歐美游戲媒體PC Gamer報道了這款游戲,并希望它能夠提供英語支持,而在Steam社區(qū)中,也有很多玩家提出了“We need English”的需求。
漢家松鼠CEO、游戲主創(chuàng)CG說,他們最開始是想做一個《漢家江湖》的番外篇,有敦煌、大漠風(fēng)情、絲綢之路、樓蘭古國的那種感覺。但后來覺得題材有些限制腦洞,再加上希望嘗試做一個更加架空,能夠符合國際化的背景題材,就從武俠變?yōu)檎䴔?quán)聚落,然后從低魔又變?yōu)楦吣А?/p>
玩家可以在這個古西域背景下的開放世界里做自己愛做的事情,把地圖打開并把它拉到最大,就能夠看到游戲中6塊設(shè)定好的區(qū)域,而每一塊區(qū)域都有自己特定的風(fēng)貌,有著雪山,荒漠,峽谷等不同的地形,這讓它看起來很“西域”。
這個世界同樣很值得玩家去探索,根據(jù)SteamDB的統(tǒng)計,在發(fā)售之后不到一周的時間里,游戲里的每名玩家平均要花上12.3小時在這個開放世界里。
漢家松鼠用了一套完整的方法論去構(gòu)建這個游戲中的開放世界,將各種類型的地圖要素結(jié)合在一起,同時設(shè)計了承擔(dān)不同功能的NPC,讓玩家們能夠在這個開放世界里找到自己想干的事情。
以游戲中的初始區(qū)域紅石谷為例,這個區(qū)域的核心是紅石城主城,主城內(nèi)有著多種功能建筑為領(lǐng)地提供資源,主城內(nèi)的NPC則是分別承擔(dān)了通商,酒館,任務(wù)發(fā)布這三項主要功能。
玩家可以與主城里的商人對話來買賣貨物,游戲里共有十余座主城,每座主城都有著自己的特產(chǎn)貨物,將一個地方相對廉價的特產(chǎn)販賣到他處也是游戲中獲取金幣資源的主要途徑。
除此之外,你還可以“攻略”游戲中的那些角色,游戲里的每個主城也都有著一座酒館,酒館里的老板娘可以接受你的禮物,當(dāng)好感度達(dá)到一定程度,她會接受你的告白,并送給你獨特的飾品。
主城中也時常會有一些NPC角色,通過接受這些角色的委托,或是贈送禮物來提升他們對你的好感度,當(dāng)好感度達(dá)到一定水平,你可以將無陣營的NPC作為英雄單位招募進(jìn)你的隊伍。
一個主城會在勢力范圍內(nèi)設(shè)置幾個聚落,聚落承擔(dān)的功能與主城類似,玩家可以在這些地方招募士兵單位,通商,接領(lǐng)任務(wù)。不過當(dāng)玩家來到陌生的領(lǐng)地時,想要與聚落通商,就需要去相應(yīng)的主城購買通商許可。
這決定了玩家在整片區(qū)域的探索也是以主城以及聚落為核心,游戲還通過“食品消耗”的形式加強(qiáng)了主城的功能性,玩家在野外探索會隨著時間消耗食物,而食物只有在主城以及聚落才有出售,也就是說,玩家還必須在一定時間內(nèi)回到主城補(bǔ)充食物。
游戲?qū)⒅鞒呛途勐洚?dāng)作玩家的主要探索目標(biāo),保證了玩家在探索的過程中有一定的大目標(biāo),同時也為玩家行動提供主要據(jù)點,避免玩家在開放世界探索中過于盲目沒有目的。
在主城以及聚落之外,游戲還設(shè)計了幾類功能性很強(qiáng)的場景,像是每一個地圖都會有相應(yīng)的副本,除了在主線流程中使用,玩家還可以進(jìn)入副本獲得資源。
此外,游戲里還散布著各種遺跡形建筑,通過遭遇戰(zhàn)打敗里面的野獸強(qiáng)盜,玩家可以獲得金幣木材等各種各樣的資源。
包括遺跡,強(qiáng)盜營地在內(nèi)的功能性建筑構(gòu)成了游戲中的次要探索目標(biāo),為玩家提供了各種獎勵和資源,同時豐富了野外的探索樂趣。
而在開放世界的地圖基本構(gòu)成之后,游戲也為各處增加了大量的NPC,其中最有代表性的就是里面數(shù)十個帶名字的NPC角色,他們有些是玩家可以拉攏的無勢力角色,有些則從屬于某個勢力。
《部落與彎刀》給每一名NPC都設(shè)計了一套身份,他們有自己的立繪和自己的語音,技能也是專屬的。有的NPC之間還有血緣關(guān)系,很值得玩家去想象發(fā)現(xiàn)。
游戲里同時還設(shè)立了好感度系統(tǒng),玩家與勢力之間有好感度,勢力與勢力之間也有好感度,他們之間會結(jié)盟,也會開戰(zhàn),最后某個勢力的領(lǐng)袖可能會帶著自己的小弟們把別人的主城圍起來打。
玩家要做的是在這些勢力之間斡旋,玩家可以參與進(jìn)某個勢力中,勢力的領(lǐng)袖會給玩家發(fā)工資,攻打別人的主城時也會叫上你,如果打下來了還會給你一塊封地。
在這個框架下,NPC都有著自己的運作邏輯,即使是脫離玩家與主線也可以獨立存在。玩家在進(jìn)行游戲的過程中就能夠有很強(qiáng)的真實感,如果玩家參與某一戰(zhàn)局,幫助其中一個勢力獲得勝利,也能夠產(chǎn)生成就感。
勢力,NPC,好感度,游戲通過這樣的一套系統(tǒng)將地圖以及NPC統(tǒng)一起來,形成了一套完整的開放世界,而玩家的決策能夠確確實實地對這個世界的影響,進(jìn)而形成了代入感,使得玩家能夠沉浸其中。
以這個完整的開放世界為依托,《部落與彎刀》將RPG形式的任務(wù)系統(tǒng)加入進(jìn)來,使其承擔(dān)不同的功能。
在游戲開始,玩家會進(jìn)入一段動畫,了解這個世界的一些基本的信息,告知玩家扮演角色的身份,要求玩家完成一項拯救世界的任務(wù)。
游戲?qū)⑦@個大目標(biāo),拆分成以30天為一個周期的主線流程。當(dāng)玩家完成一個主線天的時間讓玩家自己探索變強(qiáng),當(dāng)30天到來的時候再要求玩家去某個地點完成任務(wù)。
30天的周期在游戲中并不算是很長,但是足夠玩家消化掉一個區(qū)域里的玩法和內(nèi)容,游戲?qū)⒅骶作為節(jié)點,推動玩家去更多的區(qū)域進(jìn)行探索,把握著玩家的游戲節(jié)奏,同時完成前期的引導(dǎo)。
游戲里的支線天周期內(nèi)的供玩法和內(nèi)容,在主城以及野外,玩家能夠接到一些NPC的支線任務(wù),了解更多的故事。
不過玩家也并不一定要拘泥于支線任務(wù),《部落與彎刀》的核心還是在于扮演以及養(yǎng)成。玩家可以通過經(jīng)商、打工、招募等各種方式來拉隊伍,建立自己的山頭。
游戲里的經(jīng)商和打工任務(wù),同樣鼓勵玩家向其他未知的區(qū)域進(jìn)行探索。一些NPC會向玩家發(fā)起委托,請求玩家去其他區(qū)域送信找人,或是采購某樣貨物。
在這些任務(wù)中,NPC通常會用“XX區(qū)域XX主城南邊”這樣的方式來描述任務(wù)地點,都需要玩家親自帶隊到任務(wù)地點附近探索。
玩家與敵人的戰(zhàn)斗分為遭遇戰(zhàn)和攻城戰(zhàn)兩種。碰到野怪,與英雄NPC的隊伍對戰(zhàn),參加勢力之間的戰(zhàn)斗,都算作遭遇戰(zhàn)。
玩家?guī)е约簬字ш犖榻M成的幾十人軍團(tuán)與對方的軍團(tuán)開戰(zhàn),這種玩法與《騎馬與砍殺》,或者一些SLG很相似。玩家能夠控制自己的角色走位、攻擊、釋放技能,同時需要指揮自己的部隊進(jìn)攻、固守、或是跟著自己。
而在攻城戰(zhàn)里,則是加入了據(jù)點的設(shè)計,每個據(jù)點都有資源產(chǎn)出,戰(zhàn)死的部隊可以復(fù)活,但是需要消耗資源,因此也具備了一些策略性。
通過主線和支線把握玩家的游戲節(jié)奏并完成引導(dǎo),再以此為基礎(chǔ)補(bǔ)充了包括養(yǎng)成,戰(zhàn)斗在內(nèi)更多的內(nèi)容和玩法,將其放置在地圖的各處,等待玩家探索和發(fā)現(xiàn),游戲使用了一套完整的RPG任務(wù)系統(tǒng)提升了趣味性和代入感。
國產(chǎn)游戲在Steam上沉寂了一年之后,終于誕生了《部落與彎刀》這樣一個賣的很好的產(chǎn)品。它和一年多之前火起來的幾款Steam游戲一樣,先是在一個小圈子里發(fā)酵口碑,然后吸引到一些主播和更廣泛的玩家群體。
現(xiàn)在B站上已經(jīng)有許多大主播和視頻作者關(guān)注到這款游戲,吸引了更多的玩家涌入,大有要火的趨勢,不過葡萄君覺得這款游戲能火也許并不意外。
在這款游戲上市之前,漢家松鼠就靠著《江湖X》和《漢家江湖》在玩家群體積累了一些名氣,他們的貼吧有著12萬人關(guān)注,累計發(fā)帖達(dá)到了261萬。在《部落與彎刀》發(fā)布不久,就有人在問,這是不是漢家松鼠做的。
從《漢家江湖》到《部落與彎刀》,他們有著相似的美術(shù)風(fēng)格,同時玩法也有一定的繼承,都是代入感很強(qiáng)的江湖模擬。
不過《部落與彎刀》可以說是這個玩法體系下一部更成熟的作品,它剔除了與整個游戲框架無關(guān)的內(nèi)容,同時將各個要素結(jié)合更緊湊,讓它的玩法更豐富,趣味性更強(qiáng)。
游戲一開始確定的是西域+帶兵打仗的框架,之后他們需要往里面增加玩法,他們在這個過程中做了勢力對等的地圖攻防、推關(guān)的純敘事的RPG、伐木采果子造房子的生存玩法等。
最后他們也刪了很多玩法,花了半年的時間把它整合成了一款開放世界RPG,讓它變成了現(xiàn)在的這個版本。
在游戲發(fā)布之后,有人用“2D版騎砍”來總結(jié)這款游戲的玩法類型,CG覺得某某like其實并不是壞事,這款游戲和《騎馬與砍殺》一樣,都是“規(guī)則驅(qū)動”的開放世界角色扮演類游戲。
但是關(guān)鍵在于,它有著自身的一套規(guī)則!厄T馬與砍殺》火了這么多年了,但是“騎砍like”的游戲并不多,原因就在于這套規(guī)則難以建立。
而《部落與彎刀》則是自己摸索出一套規(guī)則,并以之為基礎(chǔ)填充故事、玩法、任務(wù),最后確立自身獨特的內(nèi)核,這對于它來說是最關(guān)鍵的。返回搜狐,查看更多